日期:2025-08-12 10:00:40
说实话,谁能想到,一个原本在艺术院校挥舞画笔的大学生,最后靠自学编程硬生生搞出了个治愈风“废土”模拟经营游戏,还拉着一票Steam玩家给他疯狂打call?
要真像电视剧那样,主角光环一开,技能全点满,什么困难都能一拳锤碎,倒也太假了,对吧。
可现实往往比戏剧还扯。
你会不会好奇,这个叫王子饼干的小伙子,是不是又在走什么“天才设计师独闯江湖”的孤胆鲨鱼路线?
他到底是靠什么成了话题人物——怎么才能从一个害怕就业的艺术生,摇身一变变成模拟经营“废土小镇”的开发者,还能让游戏圈的老炮们都侧目,这里面有没有什么神秘操作啊?
或者说,像他这样的故事,突然就在网络上火起来,是不是咱们都能复制的奇迹?
别急,谜团才刚开始。
一件小事背后的“走投无路”
人家王子饼干自己都说了,其实刚开始是被老师“丢一句话”给吓的。
说白了就是——本专业以后找工作不太好。
你想啊,画画的、做工艺的,咱都见过身边多少同学毕业一脸茫然,结果他直接来一句“危机感拉满”,自己去网上自学起编程。
这画风一转,艺术生变身半吊子程序员,搁谁也忍不住想问一句:你图啥啊。
可真仔细琢磨下,你就明白了。
人吧,最怕的还真不是“不会”,而是“被命运安排到一个死胡同里”,然后连试试别的门都不敢敲开。
谁活得不焦虑呢。
王子饼干选择的这条岔路,说穿了,其实就是“手心出汗、胆战心惊但还想拼一把”的典型写照。
互联网怎么说,也是咱们这代人的“兵工厂”。
毕竟当年IT最火的时候,谁要是说自己会点代码,立马自带“未来有保障”的滤镜,求职局面全开挂那种。
小伙子踏实啊——一边看艺术理论一边啃AI跟数据分析,脑子被当USB用了都不带歇的。
这点你服不服?
逻辑反转里藏着的“跨界密码”
这时候可能很多人要疑惑了。
难道真的只是焦虑劲头上来了,自学编程背后就没别的门道?
仔细听他自己说里的那些话,其实多少有点意思。
“我不是喜欢给自己设限的人。”
“有趣就学,不管是不是自己圈子里的事。”
“知识本身其实都挺简单有趣的。”
等等,你品品。
这跟咱从小“你是理科的就是理科生,你要学画画那就别碰数学物理”的老一套好像完全对不上拍。
其实吧,这才是现实里的“另类”。
决定你人生方向的,不是别人帮你画的九宫格,是你哪天突然明白:谁让你只在那条道上原地踏步啊?
就像那些游戏里的自由探索,你只要敢点“试试”按钮,往往就解锁了新地图。
人最怕那种未老先衰的舒适。
想想,他本来互联网工作做得也还行,工资又不差,谁也没有拿把枪逼着他非得自己挑担子做游戏。
他偏要琢磨点新花样——焦虑让他坐不住,安稳又留不住他。
像不像咱身边有的“卷王”,哪怕身边同事劝你“差不多得了”,你还得自己作妖多学两招。
“废萌”风格:游戏世界里的反差艺术
再往下说,大伙更想知道的,其实是这游戏到底有啥稀罕特色。
“废土”+“可爱”,这不是强行冲突嘛,咋搁一起还真成了?
这就有点像你用Hello Kitty的滤镜,去描绘《辐射4》的核爆世界。
放在以前,估计没人敢这么干。
王子饼干他们的主美,是铁杆《少女终末旅行》的粉丝。
那部番可牛了,愣是把少女末日漂流拍出治愈味道,看的人一边心头滴血一边嘴角上扬。
谁能想到,末日也能那么软萌治愈。
这就是现在很多二次元、游戏、动漫混合玩法的新标配——绝不走寻常路,元素全都拼在一起,故意DIY出一种猎奇反差。
说实话,这风潮也不能说谁才是老司机,比如《间谍过家家》,按理间谍题材应该挺悬疑紧张,结果一搭“家庭喜剧”壳子,喜剧效果一绝,观众乐翻。
王子饼干眼里,“追求不同”和“杂糅冲突”就是他想做的“味儿”。
正经人谁搞正经事——反倒成了新成功学。
玩法背后的打地基套路
再看核心玩法,模拟经营说容易也容易——说难也是真能逼得开发者原地秃头。
这类游戏的通病是“玩法能堆一大堆,主心骨可千万不能晃”。
做ARPG跟解谜游戏呢,套路基本是“前几个关卡框架搭好,后头的都能成批复制迁移”,对吧。
模拟经营就离谱了,啥事都要现贴砖。
王子饼干直接把玩法体系抽象成“树”:主干得先扎稳,枝杈再慢慢生。
比如说,《星露谷物语》里的种植、副本、矿洞,这才是大梁,外面的钓鱼挣钱什么的,都不是最核心,没有哪个支起来游戏还转得下去。
这哥们做《多洛可小镇》的时候,同样是把最小结构框出来,别把精力撞到无关紧要的小装饰上,否则做出来花哨却空心。
其实你听着特别像职场里的典型领导风格——要干大事得会“抓大放小”,团队效率才提得起来。
开发背后的“忙并快乐&焦虑”
不过说得再玄乎,核心的劲头其实是——“精力根本不够用”。
小团队又没发行商砸钱,系统板块摊太大分身无术,那些花里胡哨的功能想做也做不完。
王子饼干毫不掩饰地说过,自己以前总怀疑游戏细节不够,后来发现最大的问题不是水平跟不上,而是时间和精力不撑。
讲真,哪行哪业不是“能者多劳,劳而觉不足”。
一款新游戏能稳定推进,靠的不是做梦想法天马行空,而是不断取舍,有时候必须砍掉自己的“心头好”,争取聚焦到最打动用户的板块。
他说如果销量不错会推DLC,还想做续作,要是市场没起色就“及时止损”换个小项目,规避风险。
这思路,你学不来?
学习,焦虑,也是变强的解药
其实看他自述,还有一股子“不服输”的拧劲。
遇到工作简单,自己的脑袋立马上演失业危机,开始琢磨第二专业。
这个世界,丢工作、团队崩盘、技术被淘汰,太正常不过。
大部分人会摆烂、任命、给自己洗脑“没事找个安稳的单位”。
这位小哥呢,全靠焦虑续命,主动找新活路,学新东西,甚至就是靠不断忙碌遏制自己内心的焦虑感。
“只能让自己沉浸到事情和心流里,否则一停下来就容易胡思乱想,焦虑加倍。”
看着像毒鸡汤,但真是——总比无所事事来得踏实。
不光技术要啃,做起游戏来,讨论“城与地牢到底咋连接”、“先画建筑还是先搭场景”,分分钟就是全团队哲学研讨会。
没经验只能自己扒文档,顺便把自己的学习笔记放网络上,等到成型了才亮出来。
有种“干了才有发言权”的倔强美。
玩家好评:虚荣还是自省?
等游戏上Steam,EA版还没收尾,玩家就已经指着评论区点赞吹爆。
换做别人,可能原地爽飞觉得“我终于配上牛X的外衣”,可王子饼干一语道破:“我们其实很多点还不满意,完整版还有不少要补足的细节。”
回看国内多少“烂尾游戏”,提前庆祝、拉胯收场简直套路。
但,朴实地搞好细节,把成品当本分,这种态度,慢慢就成了小工作室累积好评的坚实地基。
他自己感慨,光靠EA赚好评不算本事,哪天完整版上线,才对得住玩家。
做事嘛,终归要有始有终。
下一步,还能走多远?
要说王子饼干他们团队未来怎么规划,基本就是一步一个脚印。
后头得新增畜牧系统,说白了就是种“鸡、羊、沼泽兽、变形虫”那些小动物,产出蛋、奶、蜂蜜三类日用品。
目标一直放高点,再怎么也不能滑坡放水。
“只能把目标定在,跳一跳或许勉强能摸到的位置。”——这句话听着熟悉吧?
这不就是现代人最真实的心理写照。
咱们都想舒舒服服走在自己的安全区,可时间久了你就发现,“久经安逸”的后果,是突然失去了冲破天花板的胆量。
无论你现在处于什么阶段,重要的不是一开始会多少、赚多少,而是始终坚信自己还可以再飞一飞。
一个普通人的自我叙事,变成了我们这一代青年的“集体焦虑自救手册”。
往大了说,这模式也在游戏圈、内容圈、甚至职场各行各业反复上演。
你见过的那些一边自黑一边自燃、一边担心明天一边冲刺今天的年轻人,就是咱们这代最普通又有希望的底色。
话说回来,谁敢保证下一个“多洛可小镇”,不会是你闭着眼撸出来的呢?
敢不敢试试?咱们评论区聊聊,“你做过哪些看起来‘不靠谱’但反手变奇迹的选择”?
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